Skip to main content

Syarat
Penyertaan

EduChamp Challenge

  1. Kaedah PdP yang dipertandingkan mestilah berkaitan penambahbaikan proses atau bahan PdP.
  2. Kaedah PdP merangkumi pedagogi yang inovatif, pentaksiran alternatif dan persekitaran pembelajaran kondusif dan interaktif.
  3. Kaedah PdP yang dihasilkan adalah asli dan unik dan bebas daripada unsur plagiat.
  4. Kaedah PdP tersebut hendaklah telah dilaksanakan dan mendapat bukti melalui maklum balas pelajar akan keberkesanannya.
  5. Pertandingan boleh disertai oleh staf  pensyarah/pelajar secara individu mahupun berkumpulan.
  6. Kombinasi pensyarah, staf dan pelajar adalah dibenarkan.
  7. Peserta boleh mengemukakan lebih daripada satu penyertaan.
  8. Sebarang bahan pertandingan adalah bebas daripada unsur-unsur yang melanggar etika dan peraturan Universiti, atau sebarang isu yang boleh mendatangkan mudarat kepada warga Universiti dan umum.
  9. Penyertaan semula adalah dibenarkan kecuali kepada pemenang (gold/bronze/silver) INTELEC2023 dan Academia Fiesta 2024. 
  10. Penganjur berhak menolak sebarang penyertaan yang dianggap tidak bersesuaian.

Inovasi PdP

  1. Hasil inovasi yang dipertandingkan mestilah berkaitan penambahbaikan proses atau bahan PdP.
  2. Inovasi yang dihasilkan adalah asli dan unik dan bebas daripada unsur plagiat.
  3. Inovasi tersebut hendaklah telah dilaksanakan dan mendapat bukti melalui maklum balas pelajar akan keberkesanannya.
  4. Pertandingan boleh disertai oleh staf  pensyarah/pelajar secara individu mahupun berkumpulan.
  5. Kombinasi pensyarah, staf dan pelajar adalah dibenarkan.
  6. Inovasi yang dihasilkan hendaklah memberi faedah yang jelas dari segi meningkatkan kualiti proses atau bahan PdP di peringkat pengajian tinggi.
  7. Peserta boleh mengemukakan lebih daripada satu penyertaan.
  8. Sebarang bahan pertandingan adalah bebas daripada unsur-unsur yang melanggar etika dan peraturan Universiti, atau sebarang isu yang boleh mendatangkan mudarat kepada warga Universiti dan umum.
  9. Penyertaan semula adalah dibenarkan kecuali kepada pemenang (gold/bronze/silver) INTELEC2023 dan Academia Fiesta 2024. 
  10. Penganjur berhak menolak sebarang penyertaan yang dianggap tidak bersesuaian.

MOOC Challenge

  1. Terbuka kepada staf USM.
  2. MOOC boleh dibangunkan daripada kursus yang diajar di USM mahupun kursus bebas.
  3. MOOC yang dibangunkan di platform OpenLearning layak menyertai pertandingan ini.
  4. MOOC dibangunkan secara individu atau berkumpulan.
  5. Kombinasi pensyarah dan staf adalah dibenarkan.
  6. Peserta boleh mengemukakan lebih daripada satu penyertaan.
  7. Sebarang bahan pertandingan adalah bebas daripada unsur-unsur yang melanggar etika dan peraturan Universiti, atau sebarang isu yang boleh mendatangkan mudarat kepada warga Universiti dan umum.
  8. Penyertaan semula adalah dibenarkan kecuali kepada pemenang (gold/bronze/silver) INTELEC2023 dan Academia Fiesta 2024. 
  9. Penganjur berhak menolak sebarang penyertaan yang dianggap tidak bersesuaian.

MC Challenge

  1. Terbuka kepada staf USM.
  2. MC dibangunkan daripada kursus yang diajar di USM mahupun kursus bebas.
  3. MC yang dibangunkan dan ditawarkan di platform OpenLearning.
  4. MC dibangunkan secara individu atau berkumpulan.
  5. Kombinasi pensyarah dan staf adalah dibenarkan.
  6. Peserta boleh mengemukakan lebih daripada satu penyertaan.
  7. Sebarang bahan pertandingan adalah bebas daripada unsur-unsur yang melanggar etika dan peraturan Universiti, atau sebarang isu yang boleh mendatangkan mudarat kepada warga Universiti dan umum.
  8. Penyertaan semula adalah dibenarkan kecuali kepada pemenang (gold/bronze/silver) INTELEC2023 dan Academia Fiesta 2024. 
  9. Penganjur berhak menolak sebarang penyertaan yang dianggap tidak bersesuaian.
 Penganjur berhak menolak sebarang penyertaan yang dianggap tidak bersesuaian. 

Kriteria Penilaian

  1. EduChamp Challenge
    • Rasional - Apakah isu/permasalahan utama yang menggerakkan pemikiran dan reka bentuk semula?
    • Pendekatan - Apakah pendekatan/pemikiran dan reka bentuk semula yang digunakan?
    • Keterlibatan Pelajar - Bagaimana pelajar terlibat dalam pengalaman pembelajaran bermakna?
    • Impak/Keberkesanan Projek - Apakah impak utama ke atas pengalaman pembelajaran dan pencapaian pembelajaran pelajar?
  2. Inovasi PdP
    • Isu dan nilai tambah dalam pengajaran & pembelajaran
    • Keaslian dan kreativiti
    • Kegunaan dan praktikaliti
    • Potensi komersial / pengiktirafan
    • Bukti (contohnya, gambar, artikel surat khabar, jurnal dll)
    • Pembentangan dalam bentuk video
  3. MOOC dan MC Challenge
    • Faktor WOW
    • Relevan
    • Ketelitian
    • Berasaskan Kompetensi
    • Fleksibiliti
    • Kebolehcapaian

Format Pertandingan